디자인 패턴 분류

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디자인 패턴은 목적에 따라 생성, 구조, 행위로 나눌 수 있으며, 범위에 따라서는 클래스를 대상으로 하는지, 객체를 대상으로 하는지로 나눌 수 있다.

생성 패턴

객체의 생성 방식을 결정

클래스 대상

  • Factory Method: 서브 클래스에 인스턴스 결정 및 책임을 위임

객체 대상

  • Abstract Method
  • Builder
  • Prototype
  • Singleton

구조 패턴

객체간의 관계를 조직

ex) 2개의 인터페이스가 서로 호환이 되지 않을 때, 둘을 연결하기 위해 새로운 클래스를 만들어 연결시킬 수 있음

클래스 대상

  • Adapter

객체 대상

  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

행위 패턴

객체의 행위를 조직, 관리, 연합

ex) 하위 클래스에서 구현해야 하는 함수 및 알고리즘들을 미리 선언하여, 상속시 이를 필수로 구현하도록 함

클래스 대상

  • Interpreter
  • Template

객체 대상

  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Visitor

참조

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